火影忍者漫画696情报:轮回眼转生不死
对等与改变,火影忍者的“双雄”故事结构,我曾经在分析当中说过,AB刻画如此多角色的原因是希望体现“这种哀怨沸腾的怨念忍界之中诞生的忍者如何通过自己的成长、感悟来体会痛苦,最终寻找到问题的解决办法,但又因为整个世界个体的差异性,不同人物对于忍者世界未来的构想也是不同的”,作为疾风传开始的两条线索,鸣人与佐助各自凭借自己的认知提出对于世界的改变方案,当两种方案存在本质冲突的时候,以宿命之战作为结局几乎是唯一可能性,而两种思想在南辕北辙一段时间之后,出现了“对等”,这就是火影忍者双雄故事的“核”。
火影忍者的故事编剧,非常的奇怪,在疾风传开启的“双雄”模式之外,还存在一个明显优势的力量,对于鸣人佐助而言,就是漩涡鸣人的光芒闪耀,相比较鸣人的光芒闪耀,佐助的“爱与仇恨”的轮回简直不值一提,因此双雄模式从故事的一开始就并非对等,这种局面一方面是少年漫使然,一方面个人认为就是AB在玩多米诺骨牌的游戏,不过这个多米诺骨牌的游戏鸣人与佐助却并非同时开始玩,鸣人建立起宏图之初,佐助才刚刚开始玩,当佐助发现自己远远落后于鸣人之时开始了奋起直追,两者的不对等带来的就是终结谷的失败。相比较鸣人光芒闪耀的顺理成章,佐助则玩的磕磕碜碜,当然这并非指的是鸣人成为英雄之路比佐助容易,而是相比鸣人从再不斩篇之后就知道自己要干什么相比,佐助则在不断的迷茫当中变成了修正主义,但是当佐助在不断修正道路之后,按照他自己的说法是“之前得到的点终于连成了线”,这里佐助终于在多米诺骨牌这个游戏当中追赶上了鸣人的脚步之后,火影忍者的故事终于变成了久违的双雄,这个双雄可不是仅仅是两者的并驾齐驱,成长起来的佐助自然而然的开始挑战鸣人,鸣人为了维护自身道德制高点的地位,则必然开始了反击,于是第三次终结谷大战开幕。
反思与质疑所带来的多米诺骨牌效应,多米诺骨牌是一种游戏,这个游戏大概分成几个阶段,第一阶段游戏玩家花费很长时间将数量众多的骨牌按照顺序排列起来,第二阶段玩家轻轻推倒骨牌的第一张,于是所有骨牌在极短时间之内全部倒下。岸本通过长篇幅来刻画俩角色的成长,如果说佐助代表的是“修正”,鸣人则代表着“坚持”,岸本曾在五影会谈一篇表现鸣人的改变,宁折不弯的鸣人开始下跪、变身九尾也要追回佐助的意志也开始屈服,我对这一章的情感刻画评价相当之高,因为我觉得这才是成长的真谛:成长并非越变越强,而是越变越忍耐。火影忍者但是进入四战的AB瞬间将鸣人的这种成长抛诸脑后,因此进入四战的鸣人在不断的光芒闪耀当中所表现的还是肤浅的实力进步,在这其间鸣人拯救了联军数次、洗白了带土,但是这种“拯救”并非以鸣人自身的认知的进步为前提,而是千篇一律的“我相信”,这样鸣人的所作所为就无法给人以信服的理由,这就是鸣人后期不断被人反感的根源。
鸣人的思想并非无漏洞,而是AB一旦触及鸣人思想的漏洞就立刻远远逃开,鸣人对我爱罗、佩恩与带土的洗白在很大程度上都是因为鸣人与他们自己或者他们所爱之人的类似,四战五大国的改变也并非仅仅是因为鸣人的努力也有共同敌人的反面促进,这些因素AB一直避而不谈,现在终于将这些问题拿出来,我认为这是AB终于开始了多米诺骨牌的第二部,他对鸣人的光芒闪耀的刻画伴随着“双雄”另外一方佐助的崛起很有可能是为了在结局一刻拉下神坛。火影忍者鸣人与佐助在对等之中产生的妥协会迫使鸣人产生自我怀疑,而鸣人将在故事的最后通过最后的质疑完成最终成长,成为“不朽之神”。
其实佐助与鸣人在这里就进行了一个很有意思的“交换”,“忍耐”最早是鸣人从自来也的忍道之中得到,鸣人在五影会谈篇终于领悟,但到了四战忍耐变成了光芒闪耀;在鸣人光芒闪耀之时佐助却从柱间的故事当中获得“忍耐”,佐助的革命就是将自我发挥至忍耐的极限并且解决世界的问题——哀怨轮回,就这一点之上,鸣人与佐助是完全一致的,鸣人与佐助都在寻求一种永恒的东西,依靠这种东西维持忍界和平并且让之不再重蹈覆辙,但佐助对于人性的“不信”与鸣人对于人性的“信任”让两者产生了最本质的区别,AB想要解决这个问题必然需要参照现实案例,那么这里我凭借现实的范例对忍界即将开幕的“新世界”进行勾勒。
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